Мультфильмы
5cd8915cb8de6c9475a2ee5f3b2b144f.jpg
Поиск
Кто на сайте
Сейчас на сайте находятся:
 3 гостей 
Реклама

Мультфильмы

Анимацией принято называть воспроизведение движения путем отображения последовательности рисунков кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов (как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, обеспечивающая изменение частоты кадров не менее 10 кадров в секунду). Для компьютерной анимации частота смены кадров в секунду экранного времени составляет 10-16, для кинематографа - 24, для системы PAL или SECAM телевещания - 25, для системы NTSC телевещания - 30. Большее количество кадров позволяет добиться плавных движений персонажей и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резких перемещений. В традиционной анимации число кадров прямо зависело от продолжительности анимации в секундах. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, и определяет общее количество кадров анимации.

Разница между анимацией и видео состоит в том, что видео использует непрерывное движение и разбивает его на множество дискретных кадров, а анимация использует множество независимых рисунков или графических файлов, выводимых в определенной последовательности для создания иллюзии непрерывного движения.

Процесс создания анимации очень прост. Фактически он строится на повторении следующих этапов:

- Размещение объектов в заданных точках экрана;

- Отображение объектов в течение определенного промежутка времени;

- Уничтожение объектов.

Компьютерная анимация воспроизводится с помощью компьютера на экране компьютерного монитора или на видеомагнитофон на мониторе при преобразовании с помощью специальных аппаратных средств в видеоформат. Она является одним из главных элементов мультимедийных проектов и презентаций. Для создания компьютерной анимации существует много различных программных продуктов.

На протяжении всего своего существования люди пытались отразить ощущение движения в своем искусстве, что подтверждается наскальными изображениями и росписями разных времен и народов (наиболее распространенная попытка обозначить движение - рисунки животных, где количество ног превышает настоящую, например, рисунок кабана с восемью ногами, обнаруженный в пещерах Альтамира в Северной Испании, изображения древнегреческих колесниц и т. п.).

Настоящая анимация не может быть сделана без понимания фундаментального принципа работы человеческого зрения - инертности зрительного восприятия. Впервые этот принцип был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом. С одной стороны диска был изображен птица, а с другой - пустая клетка. Когда диск вращался, птица появлялся в клетке.

Разработка фотокамеры и проектора Томасом Эдисоном и другими обеспечило первый реальный практический способ создания анимации. Стюарт Блактон в 1906 году создал короткий фильм "Забавные выражения веселых лиц". Он рисовал лицо на доске, фотографировал его и стирал, чтобы нарисовать следующий выражение лица.

Уолт Дисней (1901-1966), американский режиссер, художник, продюсер (настоящее имя - Уолтер Элайос) в 1923 году выпускает серию "Алиса в стране мультипликации". В 1928 году выпускает звуковой мультфильм Пароплавик Вилли ", где впервые появляется Микки Маус. Продолжая серию лент о мышонке Микки, Дисней начинает работу над новым циклом "Забавные симфонии". Один из персонажей - утенок Дональд завоевывает еще большую любовь публики, чем Микки Маус. Будучи прекрасным художником, Дисней сам находит темы и сюжеты, предлагает внешний вид персонажей, придумывает оригинальные и смешные трюки, вокруг которых и строится действие. Для создания своих фильмов Дисней использует 12 основных принципов анимации.

Первые эксперименты с анимацией в Японии начались еще в 1913 году, а первые анимационные фильмы появились в 1917 году. Это были маленькие фильмы длиной от одной до пяти минут, и делались они художниками, пробовали воспроизводить ранние опыты американских и европейских мультипликаторов. Самым первым японским анимационным фильмом считается "Новый альбом набросков" Симокавы Декотена.

История компьютерной анимации тесно связана с появлением и развитием специализированных графических программных пакетов. Первым шагом в технологии визуальных эффектов была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, которая положила начало эре компьютерной графики. В этой системе с помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки прямо на экране монитора. В 1967 году Сазерленд вместе с Дэвидом Эвансом начали работу по созданию учебного курса компьютерной графики. Возрос интерес к этой отрасли. В университете штата Юта (США), где были основаны такие исследования, в это время работали: Джим Кларк - основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул - один из пионеров в области создания фильмов с помощью компьютера, Джон Вернок - основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Сначала объемное изображение объектов формировали на основе набора геометрических фигур (чаще треугольников). При этом геометрические фигуры имели однотонную заливку, а объекты переднего плана закрывали те, которые размещены на заднем плане. В 1971 году Генри Гуро предложил закрашивать треугольники с линейной изменением интенсивностей между их вершинами. Это позволило получить более плавное изменение интенсивностей вдоль поверхности объектов. В 1974 году Эд Кэтмул предложил концепцию Z-буфера, что ускорило процесс удаления скрытых граней. Другим изобретением Кэтмул является наложение текстуры на поверхность трехмерных объектов, что обеспечивает реалистичность этих объектов. Ву Тонг Фонг предложил интерполировать оттенки всей поверхности полигона, обеспечиваю-слышит лучшую згладжуванисть, хотя и требует значительно больших вычислений. Джеймс Блинн в 1976 году скомбинировал раскрашивания по Фонгом и наложения текстуры на поверхность объектов. В 1980 году Тернер Уиттед предложил новую технику визуализации (трассировки), которая заключается в отслеживании путей прохождения световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены. В 1986 году фирма AT & T впустила первый пакет для работы с анимацией на персональных компьютерах (TOPAS), который стоил 10000 долларов и работал на компьютерах с процессором Intel286 и операционной системой DOS. В 1990 году фирма AutoDesk начала продажи продукта 3D Studio. В 1997 году компания Macromedia приобрела у компании FutureWare небольшую графическую программу для Web, по которой была начата ныне широко известная программа компьютерной анимации Macromedia Flash. В 1998 году начался выпуск приложения Maya, стоил от 15000 до 30000 долларов.

 

 
Литература